UNE ESCRIME SCOLAIRE
ADAPTEE DU KENDO
Enseigner
le kendo-scolaire ou le savoir combattre ?
Aujourd'hui, les valeurs individuelles sont très
souvent mises en avant tant sur le plan sportif que sur le plan professionnel.
Les arts martiaux sont soumis eux aussi à ce phénomène. Symboles de la réussite
et de l'engagement, le ippon marqué en compétition, la montée sur le podium ou
encore la remise de médailles, ces évènements ne durent que quelques secondes
et nécessitent des années d'effort pendant lesquelles pour progresser, le temps
passé à "faire avec l'autre" est bien plus important que le temps
passé à "faire contre l'autre".
Les arts martiaux possèdent trois dimensions que
sont les combats, la technique et la self-défense. Nous essayons de montrer, en
nous appuyant sur notre expérience française, que dans le cadre de l'école, où
nous accueillons tous les élèves, le rapport de force typique des arts martiaux
peut être institué pour stimuler la possibilité de raisonner.
A ce "jeu, il n'y a pas de gagnant et de
perdant, mais des apprenants qui trouvent du plaisir à partager leurs
trouvailles" parce qu'elles ont du sens et qu'elles matérialisent une
progression (Rey, 1998). Ce rapport de force s'élabore, se développe
premièrement dans un milieu social, alors que cette dimension est très souvent
rejetée après celle du duel, de la relation à deux. L'adaptation à ce milieu
social passe en priorité par la coopération, la compréhension et non la
compétition (Wallon, 1941; Axelrod, 1988; Gould,
1993; Bonnefoy et coll., 1997). Ainsi construit, ce rapport de force permet
"d'apprendre à traiter l'adversaire non comme un ennemi mais comme un
partenaire de jeu" (Dumazedier, 1998).
Notre intention est de proposer une
réflexion où le kendo-scolaire est étudié et pratiqué
comme un jeu de touches, de feintes et de relations. Il s'agit bien de toucher
l'autre dans le cadre de confrontations adaptées mais en respectant des
équilibres physiques (contrôler la touche : la touche est "posée" à l'impact*) et sociaux (respecter l'autre).
L'école est un lieu privilégié, en effet "Il n'y a guère d'autres lieux
que l'école pour instituer un rapport pacifié à autrui. La relation
commerciale, la relation de travail, la relation hiérarchique, la relation
affective sont toutes régies par d'autres préoccupations que celles de la
vérité" (Rey, 1998).
Les arts martiaux ont été conçus comme des
méthodes d'éducation, les activités physiques et sportives qu'ils utilisent
restent des moyens d'éducation. A cet égard nous recommandons que la pratique
proposée ci-après reste une pratique encadrée.
Les règles d’or
Ne pas faire mal, ne pas se faire
mal, ne pas laisser faire mal
L’enjeu du combat ne vaut jamais
l’intégrité de l’autre
Libre choix du partenaire
Le plus fort se met au niveau de
l’autre pour le faire progresser
Savoir interrompre le combat à
bon escient
Des points importants
Matériels
Sécurité active (actions autorisées, contrôler les touches
effectuées, visualiser l'arme du partenaire).
Les premiers randoris (combats sans enjeu de
victoire).
Les randoris suivants sont des "combats à
mémoire (2)" (Calmet et al., 2002)
Stabiliser les techniques de touches et de parades
par répétitions
Faire évoluer les randoris
Evaluer les progrès
(1) Dans la même action de touche, il faut toucher le partenaire deux fois de suite (avec le plus faible intervalle de temps entre les deux touches) pour éviter que la première touche soit réalisée avec de la puissance. L'intention de cette action (toucher deux fois) doit être présente dans l'esprit du combattant pour qu'il la réalise correctement.
(2) En judo, le combat devient à "mémoire" lorsqu'une projection est réussie. En kendo-scolaire, quand l'un des deux partenaires touche l'autre deux fois de la même façon (même non consécutivement, l'opposition est interrompue et les deux partenaires doivent refaire en coopération ce qui a été réussi, en recréant le contexte du combat.
Les activités physiques de combat (APC)
peuvent être classées en trois familles
Les luttes : Agrippées : judo, sambo,
sumo Au corps : lutte |
Les boxes : De poings : boxe anglaise, De pieds et de poings : boxe française,
karaté, boxe thaï, taekwondo |
Les escrimes : A une main : épée, fleuret, sabre A deux mains : kendo |
Les différentes
formes de compétition possèdent des formes spécifiques pour les débutants
En judo : quel que soit l’âge, les combattants ne
peuvent se présenter en compétition officielle ou institutionnalisée qu’à
partir de leur deuxième année de licence. Pour les benjamins (l’âge de nos 6ème)
deux entraînements de 1h30 par semaine, soit 12h par mois, représentent sur une
année de neuf mois 108h de pratique. Les poussins et benjamins, doivent rester
debout quand ils projettent leur partenaire, ils ne peuvent pas se jeter au sol
pour projeter, et ne peuvent pas attraper sous la ceinture (attraper la jambe)
pour mettre à terre ou projeter. Ils n’ont pas droit aux étranglements et clés
de bras. Au-delà, ils doivent être ceinture orange ou verte pour faire des
compétitions, et toujours être dans la deuxième année de licence.
En boxe française : 3 types d’épreuves
existent, le duo, l’assaut, le combat.
Le duo : 2 tireurs
présentent en coopération une prestation utilisant la gestuelle de la BF. C’est
une épreuve jugée sur la technique ,la tactique, le
degré d’originalité, la prise de risque. Elle se pratique en coopération.
L’assaut : 2 tireurs s’opposent
pour le gain du match. C’est une épreuve jugée sur la maîtrise technique et le
style, ainsi que sur la précision des touches qui doivent être contrôlées (sans
puissance, on dit qu’elles sont posées à l’impact). Elle se pratique en
opposition.
Le combat : c’est une épreuve qui ne peut se pratiquer
qu’à partir d’un certain âge et d’un certain niveau. On distingue :
- Le combat 2ème série dans lequel
le casque et les jambières sont obligatoires.(jugement donné en fonction de la
maîtrise technique, du style, de la combativité et de l’efficacité). Il ne peut
être pratiqué qu’à partir de la 1ère année junior.
- Le combat 1ère
série dans lequel le port du casque et des jambières sont interdits. Il ne peut
être pratiqués qu’à partir de la 2ème année junior.
- Le combat série nationale
(senior).
- Le combat féminin (senior).
En escrime : l’escrime olympique, et
ses trois armes, est bien connue, même si les conventions de combat le sont
moins. Possibilité de toucher à n’importe quel moment, et sur tout le corps à
l’épée, priorité à l’attaque (la riposte ne peut se faire qu’après la parade)
et la touche n’est valable que sur le plastron au fleuret. Moins connue est
l’escrime artistique (1er championnats du monde en août 2000 à
Vichy). Plusieurs thèmes 1 - Antiquité – Médiéval, 2 - Grand siècle -
Renaissance - XVIIème - XVIIIème
– Contemporain, 3 - Intemporel – Fantastique, 4 – Solos, sont jugés en troupes
ou en duos, sauf bien sûr pour le thème 4.
La
notion de randori
C’est
une notion spécifique au judo, elle est difficilement comprise chez les judokas
eux-mêmes. Il s’agit d’un combat sans enjeu, dans lequel les judokas doivent
mettre en application leurs habiletés pour projeter ou contrôler l’autre. Dans
un combat avec enjeux, le perdant arrête la compétition, le gagnant continue.
Dans un combat avec enjeux, la gestion du score fait partie des stratégies et
tactiques. Cela n’existe pas dans le randori.
RANDORI MOTIVATIONS ET BUTS D’ACCOMPLISSEMENT, Famose (1990).
BUT POURSUIVI PAR LE
SUJET |
NIVEAU D’HABILETE |
COMPORTEMENTS |
Le résultat Le
but est d’obtenir des jugements positifs et d’éviter des jugements négatifs
sur le niveau d’habileté. |
Haut Bas |
Orientation
vers la maîtrise Recherche
de la difficulté Persévérance
élevée Impuissance
apprise Evite
la difficulté Faible
persévérance |
L’apprentissage Le
but est d’augmenter le niveau d’habileté |
Haut ou Bas |
Orientation
vers la maîtrise Recherche
de la difficulté optimale qui facilite l’apprentissage Persévérance
élevée |
Dans le randori, le but
est d’augmenter le niveau d’habileté.
QUEL MODELE CONSTRUIRE
POUR LES APC EN MILIEU SCOLAIRE ?
En
étudiant différents sports de combat, nous pouvons remarquer qu’ils possèdent
des points communs :
combats (avec et sans enjeux),
technique (libre, codifiée, artistique), self-défense
C’est la mise en système de ces différents points qui doit permettre de construire le programme EPS :
Il
nous semble important qu’à terme l’apprenant ait des informations sur les trois
points, mais deux au minimum doivent être abordés lors de chaque cycle. Les
deux associations suivantes nous semblent être les plus pertinentes en milieu
scolaire pour la phase d’initiation :
Combats sans enjeu de
victoire et
technique ou Technique
et self-défense
Cette notion de technique peut paraître
embarrassante, mais il faut se placer aussi du point de vue où l’enseignant
n’est pas LE détenteur de la technique, il est structurateur
des techniques utilisées par les apprenants.
L’INCERTITUDE OU LA CERTITUDE DES
ACTIONS DE L’AUTRE ORGANISE LES COMPORTEMENTS
Incertitudes des actions
de l’autre |
Certitude des actions de
l’autre |
|||
COMBAT |
TECHNIQUE |
|||
Compétition |
Entraînement |
Libre |
Codifiée |
|
Enjeux de victoire |
Sans enjeu de victoire |
Duos, enchaînements |
Katas |
|
Règlements aménagés
suivant les niveaux et/ou les âges |
Combats libres |
Combats à thèmes |
Des thèmes peuvent
cependant être définis |
Ils sont parfois
« aménagés » notamment pour gérer la notion d’handicap |
AMENAGEMENT
DE L'OPPOSITION
Aménager la difficulté, c'est moduler |
|||||||
Duel | Opposition aménagée | Duo | |||||
Opposition partielle Incertitude limitée Les combattants ont :
mais restreints |
Opposition maximale Incertitude maximale Les combattants ont :
|
Rôles distincts
L'incertitude venant de l'autre est organisée, adaptée et réduite |
Coopération
L'incertitude venant de l'autre est faible |
||||
Les cadres utilisés en milieu scolaire sont soulignés par une bordure épaisse |
L’évaluation
Elle sera établie à partir des points abordés dans
le cycle. Elle concernera donc deux points :
Combats de type randori et
technique ou Self défense et technique
LA MISE EN ŒUVRE
L’APS peut être abordée en adaptant le cadre proposé
par Bui-Xuan (1994). Adapté parce qu’à chaque
situation d’apprentissage abordée, nous retrouverons les cinq étapes qu’il
propose :
Emotionnelle,
Fonctionnelle, Technique, Contextuelle, Maîtrise
TROIS
TECHNIQUES DE TOUCHES AVEC CONTACT DES ARMES
COUPES Ramener
l'arme vers soi en glissant contre l'arme du partenaire. Revenir de l'autre
côté de l'arme pour toucher. |
ENROULES Enrouler
l'arme du partenaire, en maintenant le contact et l'appui. Quand son arme est
dégagée, aller toucher. |
CHASSES Sans
contact préalable, venir battre l'arme du partenaire pour l'écarter et aller toucher. |
ZONES INTERDITES, AUTORISEES OU NON COMPTABILISEES
Vue de face | Vue de dos |
En
noir les zones d'attaques interdites
En grisé les zones non comptabilisées
En blanc les zones autorisées
FICHE D'ARBITRAGE
REGLEMENT |
|
BOXE
possibilité de remiser
après une touche, le combat n’est pas interrompu |
ESCRIME
après chaque touche, ou
riposte, le combat est interrompu puis redémarre |
Combat en touche doublée
deux touches successives
(tac-tac) pour marquer le point |
Combat en touche doublée
deux touches successives
(tac-tac) pour marquer le point |
Combat simple touche, posée au contact au plus de touche |
Combat simple touche, posée au contact au plus de touche |
Combat à mémoire
le combattant garde les
touches réalisées en mémoire, quand deux touches sont identiques ils
interrompent le combat et refont en coopération la touche |
Combat à mémoire
le combattant garde les
touches réalisées en mémoire, quand deux touches sont identiques ils
interrompent le combat et refont en coopération la touche |
|
Combat au plus de zone
deux zones min :
haut/bas ou droite/gauche vers quatre zones Ht Dr/Ht Ga/Ba
Dr/Ba Ga et peut être six
zones en rajoutant le ventre et le dos |
|
Combat au talon
d’Achille deux formes : le combattant vient
déclarer à l’arbitre une zone en secret :
1.
il doit toucher la zone choisie
2.
il ne doit pas être touché à cette zone |
Combat à thèmes
une seule forme
d’attaque est autorisée, on ne peut que contre-attaquer, on ne peut que se
défendre, se défendre d’une seule façon |
Combat à thèmes
une seule forme
d’attaque est autorisée, on ne peut que contre-attaquer, on ne peut que se
défendre, se défendre d’une seule façon |
Combat en nombre de
touches fixées
1 touche en or
(pentathlon) 2 touches gagnantes
(kendo officiel) 5 touches gagnantes
minimum et 2 touches d'écart |
Combat en nombre de touches fixées
1 touche en or
(pentathlon) 2 touches gagnantes
(kendo officiel) 5 touches gagnantes
minimum et 2 touches d'écart |
|
Combat avec score en progression géométrique
1ère touche vaut 1pt, sans être
touché, la 2ème vaut 3pts, toujours sans être touché la 3ème
vaut 6pts. Le premier arrivé à 10pts a gagné. |
KENDO SCOLAIRE ET COMBATS AVEC
TERRITOIRES AVEC décompte des points
Le kendoka chez les sumotoris
|
Contraintes Toucher
sans être touché, ne pas sortir du cercle Décompte des points La
touche vaut 2 pts, la sortie du cercle vaut 1 pt.
La deuxième touche 3 pts, la troisième touche vaut 6
pts. |
Cerbère et les kendokas
|
Contraintes Cerbère
reste sur son pont. Les
kendokas n'ont pas le droit de reculer et doivent
rejoindre le camp opposé : -
sans avoir été touché -
en touchant le premier Décompte des points Sortir
des enfers, la liberté n'a pas de point. Etre
touché c'est retourner aux enfers. |
Le pirate et le kendoka a) avec un cercle
|
Contraintes Le
pirate a le pied avant (qui correspond à la main haute) fixé dans le trou. Décompte des points Toucher
le pirate 1 pt Faire
sortir le pirate du trou 1 pt Etre
touché par le pirate 3 pts négatifs. |
Le kendoka peut compter les points,
il peut s'organiser par rapport au score.
KENDO SCOLAIRE ET
COMBATS AVEC TERRITOIRES SANS décompte des points
Le pirate et le kendoka b) avec plusieurs cercles
: le pirate et la princesse ou l'amazone et le prince…
|
Contraintes Le
kendoka veut délivrer la princesse enfermée dans
(la cabine, le château), le pirate l'en empêche A
chaque touche, le pirate avance ou recule d'une case (départ au milieu des
cercles). Variante :
au dernier cercle, la princesse peut aider le kendoka |
La ronde infernale
|
Contraintes Le
chef d'orchestre annonce le numéro des combattants qui sont dans la ronde. A
l'appel du numéro, le "rondeur" qui combattait cesse le combat et
sort. Le "rondeur" appelé entre et combat. Variantes
: -
le chef d'orchestre appelle le numéro opposé au "rondeur". -
le chef d'orchestre appelle le numéro de celui qui combat |
Un pour tous, tous pour
un
|
Contraintes Touches
aux jambes seulement et en touche doublée. Tout
le monde peut toucher tout le monde, tout le monde peut trouver des associés
pour faire des tours de défense. Personne
ne doit raser les murs. |
Le kendoka ne peut pas
compter les points, il s'organise par rapport à l'émotion suscitée par le jeu.
PARCOURS DE
TOUCHES : SENS DU DEPLACEMENT
Þ
Þ
Départ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ
|
|
|
|
|
Rangée : travail du "couper" (se mettre en garde, contact des armes), réaliser la touche, passer au partenaire suivant
|
|
|
|
|
Rangée : travail du "battre" (se mettre
en garde, contact des armes), réaliser la touche, passer au parenaire suivant
|
|
|
|
|
Rangée : travail de "l'enrouler" (se
mettre en garde, contact des armes), réaliser la touche, passer au partenaire
suivant
Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Þ Retour départ
FICHE D'EVALUATION
- KENDO SCOLAIRE (1)
Nom
: |
Prénom
: |
Classe : |
|
Date : |
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NOM DU PARTENAIRE |
Numéro du Tapis |
Points marqués |
Technique utilisée |
Zone touchée |
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J'ai arbitré le combat |
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FICHE EVALUATION - KENDO SCOLAIRE (2)
Date: |
NOM: |
Prénom: |
Nom du partenaire |
Points marqués |
Action |
Qui arbitrait |
|
J'ai arbitré le combat |
|
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LES CASCADES DE COMBAT
Il s'agit de présenter à deux (ou plus) en connivence, un enchaînement d'attaques, de défenses, de parades simulant une scène de combat comme au cinéma. C'est une cascade d'une durée de 45 secondes à une minute environ. Elles sont plus faciles à réaliser si plusieurs cycles de combat ont été effectués. Elle peut contenir des attaques à mains nues, avec les pieds avec les sabres utilisés pendant les combat de kendo-scolaire. L'expérience de cette pratique nous a amenés à introduire des passages lents ou humoristiques autour d'une histoire ou d'un thème qui est racontée en action. Les cascades de cascades consistent à enchaîner toutes les cascades du groupe.
FICHE EVALUATION - KENDO SCOLAIRE (3)
Nom: |
Prénom: |
Date: |
REGLEMENT:
Tu écris le score ainsi: Ton score / Le score du partenaire Ex: 2 / 1 Tu as gagné 2 à 1
Combat
au secret: |
Le
combat est arrêté quand un des combattants touche la zone annoncée à
l’arbitre. |
Combat
au plus de zones: |
Durée
du combat 1’, celui qui a le plus de zones a un bonus de 5 pts |
Combat
en deux touches gagnantes: |
Le
combat est arrêté quand un des partenaires a touché deux fois |
Combat
au plus de touches |
Durée
2’ |
Cascades |
Deux
passages identiques |
Dans le cadre d'une
programmation en E.P.S.
11
à 12 ans 2
cycles de 15h |
Respect
du matériel apprendre à le vérifier, à le
manipuler avec soin Connaître
et respecter les règles Combats Savoir
arbitrer Différencier
les frappes Travail
des techniques de base: couper, enrouler, battre, feinter |
13
à 15 ans 2
cycles de 15h |
Différencier
les frappes Différencier
les techniques à partir de parades, esquives, blocages, feintes Combats Construction
d'enchaînements de techniques en coopération. |
13
à 15 ans si
2 cycles de plus |
Travail
des cascades: Simuler
des combats à deux ou plus (4 maxi), les cascades doivent contenir
différentes techniques utilisées en Kendo, et éventuellement sur une attaque
(pied ou poing) une projection type judo (après esquive ou blocage) |
REFERENCES
Axelrod, R. (1998) Conflit et coopération, la théorie des jeux,
Sciences Humaines 82, 42-44
Bonnefoy
G et coll., 1997, Sports collectifs, jouer en équipe, Paris, Les cahiers
Actio.
Bui-Xuan G, 1994, Une modélisation du procès pédagogique, in
Enseigner l’EP, p. 77-90, AFRAPS
Calmet M, Lantz
D, Carpentier C, Ahmaidi S. (2002), Lire l'activité adaptative de l'élève en EPS, lire l'activité du
compétiteur : un exemple en judo, Communication Rennes 2ème Colloque
ARIS
Dumazedier, J. (1997) De la
culture sportive, STAPS 44, Aubenas, 97-103
Famose JP, (1990) Apprentissage moteur et difficulté de la tâche,
Insep ,
p. 223.
Gould
SJ. (1993), "Kroptokine
n'était pas cinoque", in Gould S, La foire aux dinosaures, Seuil,
405-422
Rey,
B. (1998) Savoir scolaire et relation à autrui, Cahiers Pédagogiques
367, 8-9
Wallon
H, 1941, L'évolution psychologique de l'enfant, Colin, Paris
Merci aux étudiants des Facultés des Sciences du Sport d'Amiens et de Montpellier (Universités de Picardie et de Montpellier 1) d'avoir accepté de figurer en photos dans ce document.