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Les randoris à thèmes

Les jeux

La self-défense

Des jeux à deux ou en groupe. Ils peuvent être des moyens d'échauffement, ou de stabilisation de la technique. Ils sont en rapport avec l'activité et la technique abordée.

Ils permettent de comprendre que le score n'est pas la seule variable qui organise l'activité. L'émotion prend une part importante (Jeu, 1977; Caillois, 1958)

L'escrime du funambule et la princesse et le pirate (ou l'amazone et le prince) peuvent être abordés rapidement.

Les jeux en groupe (le cerbère, la ronde infernale, un pour tous - tous pour un) ne peuvent être abordés que lorsque les apprenants contrôlent les touches et que les relations à l'intérieur du groupe sont stables.

 

 

Escrime du funambule (1)

 

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Escrime du funambule (2)

 

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Les deux partenaires sont des funambules sur un 'fil', ils regardent dans la même direction.

Faire tomber l'autre du 'fil'. Les bras en contact doivent le rester (on peut passer d'un côté ou de l'autre du bras du partenaire à condition de garder le contact).

 

 

Escrime du funambule (3)

 

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La princesse et le pirate ou l'amazone et le prince

 

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On peut faire évoluer les contraintes de contact et autoriser la rupture de contact. L'objet est de sentir la tonicité de l'autre à travers son bras et de transférer cette sensation aux contacts des bâtons.

Le prince (ou l'amazone) doit délivrer la princesse (ou le prince).

La princesse (ou le prince) est enfermée dans le donjon du château.

Il y a un nombre impair de cercles (3 à 5). Le pirate à un pied 'bloqué' dans le cercle du milieu.

S'il est touché, il recule d'un cercle. Le prince (ou la princesse) doit démontrer sa détermination à délivrer l'emprisonnée.

S'il touche, il avance d'un cercle. Le prince (ou la princesse) dispose donc de plusieurs vies. On fait rentrer d'une certaine manière la symbolique des 'plusieurs vies' des consoles de jeu.

 

 

Le cerbère (1)

 

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Le cerbère (2)

 

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Les kendokas-scolaires sont enfermés d'un côté du pont. Ils doivent rejoindre l'autre côté et disposent d'un capital de 10 vies.

Cerbère est sur le pont (bande matérialisée par deux tapis) et doit rester sur ce pont, il doit toucher ceux qui tentent de franchir 'son' pont.

Si le joueur parvient à toucher le Cerbère ou ne pas être touché, il rejoint l'autre côté et gagne une vie. S'il est touché il regagne l'autre côté mais perd une vie.

 

 

Le cerbère (3)

 

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On peut faire évoluer la situation en donnant le signal de départ pour chaque joueur, puis ce signal est donné par le franchissement d'une ligne par le joueur qui précède, ou bien par le contact des bâtons entre le joueur qui précède et le Cerbère.

 

 

La ronde infernale (1)

 

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La ronde infernale (2)

 

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Une ronde est formée de 4 à 5 joueurs qui portent un numéro de 1 à 5. L'un d'entre-eux est le chef d'orchestre. Un kendoka-scolaire est à l'intérieur de cette ronde. Le chef d'orchestre appelle un numéro, le joueur concerné entre dans la ronde et combat avec le kendoka-scolaire. A l'annonce d'un autre numéro, le nouveau joueur entre dans la ronde, celui appelé précédemment en sort.

Le chef d'orchestre peut appeler le même numéro, s'appeler s'il est dans la ronde...

 

 

Un pour tous, tous pour un (1)

 

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Un pour tous, tous pour un (2)

 

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Tous les joueurs sont dans une surface balisée. Au signal tout le monde peut toucher tout le monde en touche 'redoublée' et sous la ceinture en respectant les zones précisées par le règlement (cuisses, bas du dos).

Il est possible de s'accoler à deux ou plus pour faire des tours inattaquables par l'arrière.