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Technique

Les randoris à thèmes

Jeux

 

Les premiers randoris ont permis aux combattants de se créer un vécu dans l'activité. Certains problèmes peuvent apparaître, il s'agit d'identifier les bonnes variables (affectif, relationnel, moteur, cognitif) et de mettre en place une nouvelle situation d'opposition aménagée.

 

 

Le pirate (1)

 

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Le pirate (2)

 

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Le pirate a un pied 'bloqué' dans un cercle (contrainte d'espace). Le kendoka-scolaire est libre, il peut réguler la distance de combat (proche - éloigné). Les zones à toucher peuvent être libres ou fixées à l'avance, tant par l'enseignant que les deux partenaires.

 

Le pirate (3)

 

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Combat à mémoire => la technique 'couper-toucher'

 

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Les différents combats des apprenants n'ont pas permis (dans le déroulement précis du cours pendant lequel les images ont été prises) de faire émerger la technique du 'couper-toucher'. Pour remédier à ce point les combats commencent de manière imposée les deux bâtons en contact, la modalité de combat est l'escrime (toute touche arrête le combat, celui-ci doit repartir les deux bâtons en contact).

 

 

Règlement de combat : modalité boxe

 

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La modalité boxe signifie que dans ce cas, les touches se succèdent pour les deux partenaires, jusqu'à saturation et que ils arrêtent par accord tacite.

 

 

Combat au secret (1)

 

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Combat au secret (2)

 

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Les combats au secret ont pour objectif de travailler la précision des touches. Ils sont basés sur le principe du 'talon d'Achille'. Ce dernier était un guerrier invulnérable sauf à une partie précise de son corps, le talon.

Avant le combat, chacun des partenaires doit aller confier 'en secret' à l'arbitre quelle est la zone qu'il cible. L'arbitre inscrit sur la fiche la zone ciblée. Si le partenaire touche à une autre zone, cela lui permet d'invalider la touche de l'autre, mais le combat reprend avec le même secret. Si la touche est réussie, l'arbitre appelle les deux combattants et montre que c'était bien ce qui était prévu initialement. Chacun des partenaires a le droit de demander à l'arbitre, après une touche,  si ce n'était pas la touche 'au secret'. La vérification sur le contrat écrit que représente la feuille d'arbitrage permet de construire pour tous la nécessité et la valeur de l'arbitrage, et la nécessité de rester citoyen dans les décisions. Ici c'est bien après la formation que l'apprenant aura construit le fait d'accepter la décision du tiers qu'est l'arbitre (Darcos et Meirieu, 2003).

 

 

Combat au secret (3)

 

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Combat au talon d'Achille (1)

 

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Le combat au secret peut être inversé, dans ce cas, chacun des partenaires doit indiquer à l'arbitre quelle est la zone qu'il ne veut pas que l'autre touche (il déclare en fait un 'talon d'Achille). Dans le cadre du randori, les deux partenaires jouent réellement le jeu de l'attaque et ne truquent pas le combat en ne défendant que leur seul talon d'Achille.

 

 

Combat au talon d'Achille (2)

 

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Combat au plus de zones (1)

 

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Le combat peu se dérouler sans arbitre et chacun des partenaires indique en touchant son corps d'une main la zone qu'il déclare ne pas vouloir être touchée.

 

Combat au plus de zones (2)

 

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Le combat au plus de zones permet de diversifier les cibles. Le corps peut être divisé en 4 cibles (Haut droit, Haut gauche, Bas droit, Bas gauche) ou 6 en rajoutant (Flanc droit et Flanc gauche). Chaque zone est comptabilisée par l'arbitre. A le fin du temps imparti on compte les zones touchées. Le combat redémarre à zéro si un des partenaires touche la totalité des zones avant la fin du temps prévu.